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FakeDiggerができるまで〜プロトタイプ編⑤〜

2018年8月、スマホアプリ『FakeDigger』がリリースされた。
まずはAndroid版、そして少し遅れてiOS版が世にでる事となった。
正直、私が目指していた完璧な物には程遠かったが、それでも達成感はあった。
ここからブラッシュアップして、少しでも理想に近づけるように頑張るつもりだった。
しかし、現実はそんなに甘くなかった。

まず最初の反省点として、『チュートリアル』の伝わらなさがあった。
とにかく現実の知り合い、ネット上の知り合い、見境なく拡散したはいいが、
実際にダウンロードしてくれた人、実際に遊んでくれた人、遊んだ上で感想をくれる人、
面白かったと言ってくれる人はごく少数だった。
その原因には、「何がやりたいのか分からない」、「何をやればいいのか分からない」があり、
『チュートリアル』で十分な情報を伝えられるはず、意欲を掻立てるはずと思い込んでいた
私の慢心がこの状況を生み出してしまったのだと思う。

一般に公開する前に、身内のみに試遊をさせた事があったが、
その際に指摘されたのも、チュートリアルの不十分さであった。
指摘された事項はすでに、リリースされたアプリ内では修正済みで、
私の中では完全に解決した問題だった。
身内には私が口頭で説明したから理解できたのであって、
何の前知識もないユーザーがあの程度のチュートリアルで理解できると
考えていた事が最大の慢心であった。

次の反省点として、『敵プレイヤー』が弱いという指摘があった。
何度かプレイしている中で私も薄々気づいてはいたが、
複数の行動パターンを実装したにも関わらず、その多くは
ゲームの勝利に全く結びつかない意味不明なアクションを繰り返していた。
単純な思考ロジックである為、単調なアクションパターンになってしまう。

それは、このゲームのルールが私の脳内で組み上げられた架空のゲームであり、
一度も対人でテストプレイらしい事をしておらず、
私以外のプレイヤーがどのような思考ロジックでこのゲームをプレイするのかが
全く想定できていない事が原因だった。
最後の反省点、それは『ゲームのルールに欠陥がある』という致命的な物だった。

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